(1) A24처럼 정제되어 있지만, 볼드한 이미지를 중심으로 게임을 소개합니다.
(2) Annapurna Interactive처럼 독창적이고, 신선한 게임 포트폴리오를 큐레이팅합니다.
(3) 톤 다운 컬러 스킴과 산세리프-세리프 혼용으로 고급스럽지만, 세련된 느낌을 더합니다.
이 과정에서 위안부의 구체적인 피해사례가 국가 헤게모니에 의해 “순수한, 순결한, 처녀”로 프레이밍 되고, 이에 부합하는 위안부 피해자가 국가로부터 배상을 받기 쉬웠다는 사실을 알았습니다. 이를 통해 다른 국가에서는 위안부의 기억 정치가 어떻게 구성되는 지 톺아볼 수 있었습니다.
또한 1988년도에 있던 서울하계패럴림픽을 두고 정치권과 장애인 운동권이 어떻게 메세지를 만들어나갔고, 패럴림픽 관련 자료에서 국가권력이 장애인을 어떤 시선으로 보았는 지 조사했습니다. 서울하계패럴림픽에 대한 기록도 별로 남아있지 않았기 때문에, 국립중앙도서관과 당대 신문/팜플렛을 공수하여 분석 글을 작성했습니다.
‘희생자의식 민주주의’에는 ‘마르코바’에 대한 조사 내용만 인용되었지만, 이번 경험을 통해:
(1) 경외시/소외되는 주제를 발굴할 수 있었습니다.
(2) 당대를 살아온 사람들의 증언/문화를 기반으로 풀뿌리 역사를 재구성할 수 있었습니다.
(3) 영상자료 조사를 통해, 게임매체에서 역사적 사건을 접근하는 방식을 알 수 있었습니다.
(4) 게임매체에서는 역사가 어떻게 구성될 수 있는 지 궁금해졌습니다.